【新唐人2013年02月16日讯】青年圆梦系列报导(中央社记者江明晏台北16日电)捷运、公车上总看见不少“低头族”用手指滑着萤幕,专注盯着3至5吋的世界,不管“愤怒鸟”或“切西瓜”,App游戏填补了现代人短暂零碎的时间,也是网路开发者的圆梦天堂。
根据调查,每年全球App产量多达数千万支,要在茫茫大海中,被消费者看见、爱用,简直难如登天,但其中也不乏一夕爆红的传奇故事,吸引许多开发者挥洒热血、掏金逐梦。
下午4时,位于台北市松山区一处公寓内的工作室,“乐风创意视觉”团队,正专注地开会讨论,为下阶段将推出的App游戏制定方向。
这个团队共有4个人,由负责人陈厚璋为首,他已届不惑之年、个性沉稳、讲话语调温和,对台湾的数位内容市场有一番独到的见解。
“乐风创意视觉”团队对大众来说,是陌生的,但他们的作品“邦妮的早午餐(Bonnie’s Brunch)”,对不少玩家而言,却相当熟悉。
邦妮的早午餐在2011年6月上市,2天内就接连打败了愤怒鸟、快打旋风4等热门游戏,问鼎iOS付费游戏排行榜冠军宝座,轰动App市场。
时至今日,邦妮的早午餐已突破百万次的下载量、缔造新台币150万元的营收成绩,目前仍为“远传电信S市集”下载排行榜的前5名。市场人士认为,台湾开发团队能在App游戏市场逐渐向免费靠拢的潮流中,创造销售佳绩,着实相当不容易。
这样的成绩来自原汁原味的本土团队“乐风创意视觉”,4位核心人物包括公司负责人陈厚璋、设计部经理陈厚逸、产品制作人温韵华、以及绰号“半路”的知名科技部落客郑暐桥,这个团队的年龄层横跨30至40岁,投入App开发的时间,只有3年。
有着深厚美学基础的陈厚彰,原来是一家知名游戏厂商的美术设计人员,一开始,乐风经营的方向以美术订单为主,客户不乏国内外游戏大厂。
但随着智慧型手机、平板电脑普及,线上游戏市场逐渐被App侵蚀,乐风在2009年决定转型开发App,由陈厚璋主责团队进度,擅长美术设计的温韵华执行制作,台大建筑博士出身的陈厚逸负责美术绘图与企划,半路则担任软体工程师,赋予游戏人物灵魂。
邦尼的早午餐结合了旅游与美食,让玩家扮演邦妮,将客人点餐的食物以触控方式送达,刚开始容易入手,但愈到后面挑战性愈高,仔细观察,邦尼的早午餐人物造型精致,动作反应逗趣,不难看见设计者细腻的心思与用心,让玩家印象深刻。
这款游戏,也让从小对美术相当有兴趣的兄弟档陈厚逸与陈厚璋圆了梦,团队初试啼声,靠着邦尼的早午餐告捷,相当振奋人心,但对这些幕后功臣来说,开发过程是一段相当辛苦的路。整整花了1年半的时间,团队才推出具体成果,其中不乏难以度过的低潮阶段。
绰号小六的温韵华,是一位六年级生,她说,邦尼的早午餐在开发初期,原先设定3个月问世,但由于团队不愿砸了老本行,对美术品质相当坚持,负责软体的半路,更期许自己能做出可与世界竞争的作品,让App进度一延再延,比预期多花了一倍时间。
小六说,制作到第5个月时,团队士气陷入低迷,负责软体的半路,也忍不住自问“到底还要做多久?”,身为团队领导者的陈厚璋甚至自设停损点,对大家喊话“就算作品不能成功,至少能挣到一些美术设计订单”。但其实,大家心里都知道,走上这段路,已没有回头的空间。
也许就是这样背水一战的力量,让乐风第一款产品终于在2011年6月问世,更好运气地搭上App在台湾起飞的热潮,顺利被世人看见。
现在,“邦尼的早午餐”已推出第二代,同样创下佳绩,更与远传电信携手行销,将产品发行至大陆市场,前阵子也与韩国电信商平台签下合作契约,进军南韩市场,成为App界的成功典范,令人称羡。
有人形容,在App市场打滚的开发者,就像是淘金的矿工们,不少人“有去无回、血本无归”,但成功的故事实在太迷人,充满无限可能的致富梦想,让无数团队、个人持续奋不顾身。
陈厚璋说,App市场越来越成熟,玩家的口味也越讲究,“从前从前,某个上班族,在假日写写游戏程式,靠着全球下载量,海削一桶金”的故事,已成为过去,现在更有大企业以庞大的跨国资源,进攻App市场,小型的开发团队必须更有创意、坚持品质,还要找到行销资源,才能被市场看见。
对乐风来说,他们在App市场的成功故事,只写了一半,接下来,能否再创佳绩,谁都说不准。尽管这4个人早已脱离20多岁的阶段,但绝对愿意背着年轻时的梦想再拼数年,成为App国际市场中的亮点。
根据调查,每年全球App产量多达数千万支,要在茫茫大海中,被消费者看见、爱用,简直难如登天,但其中也不乏一夕爆红的传奇故事,吸引许多开发者挥洒热血、掏金逐梦。
下午4时,位于台北市松山区一处公寓内的工作室,“乐风创意视觉”团队,正专注地开会讨论,为下阶段将推出的App游戏制定方向。
这个团队共有4个人,由负责人陈厚璋为首,他已届不惑之年、个性沉稳、讲话语调温和,对台湾的数位内容市场有一番独到的见解。
“乐风创意视觉”团队对大众来说,是陌生的,但他们的作品“邦妮的早午餐(Bonnie’s Brunch)”,对不少玩家而言,却相当熟悉。
邦妮的早午餐在2011年6月上市,2天内就接连打败了愤怒鸟、快打旋风4等热门游戏,问鼎iOS付费游戏排行榜冠军宝座,轰动App市场。
时至今日,邦妮的早午餐已突破百万次的下载量、缔造新台币150万元的营收成绩,目前仍为“远传电信S市集”下载排行榜的前5名。市场人士认为,台湾开发团队能在App游戏市场逐渐向免费靠拢的潮流中,创造销售佳绩,着实相当不容易。
这样的成绩来自原汁原味的本土团队“乐风创意视觉”,4位核心人物包括公司负责人陈厚璋、设计部经理陈厚逸、产品制作人温韵华、以及绰号“半路”的知名科技部落客郑暐桥,这个团队的年龄层横跨30至40岁,投入App开发的时间,只有3年。
有着深厚美学基础的陈厚彰,原来是一家知名游戏厂商的美术设计人员,一开始,乐风经营的方向以美术订单为主,客户不乏国内外游戏大厂。
但随着智慧型手机、平板电脑普及,线上游戏市场逐渐被App侵蚀,乐风在2009年决定转型开发App,由陈厚璋主责团队进度,擅长美术设计的温韵华执行制作,台大建筑博士出身的陈厚逸负责美术绘图与企划,半路则担任软体工程师,赋予游戏人物灵魂。
邦尼的早午餐结合了旅游与美食,让玩家扮演邦妮,将客人点餐的食物以触控方式送达,刚开始容易入手,但愈到后面挑战性愈高,仔细观察,邦尼的早午餐人物造型精致,动作反应逗趣,不难看见设计者细腻的心思与用心,让玩家印象深刻。
这款游戏,也让从小对美术相当有兴趣的兄弟档陈厚逸与陈厚璋圆了梦,团队初试啼声,靠着邦尼的早午餐告捷,相当振奋人心,但对这些幕后功臣来说,开发过程是一段相当辛苦的路。整整花了1年半的时间,团队才推出具体成果,其中不乏难以度过的低潮阶段。
绰号小六的温韵华,是一位六年级生,她说,邦尼的早午餐在开发初期,原先设定3个月问世,但由于团队不愿砸了老本行,对美术品质相当坚持,负责软体的半路,更期许自己能做出可与世界竞争的作品,让App进度一延再延,比预期多花了一倍时间。
小六说,制作到第5个月时,团队士气陷入低迷,负责软体的半路,也忍不住自问“到底还要做多久?”,身为团队领导者的陈厚璋甚至自设停损点,对大家喊话“就算作品不能成功,至少能挣到一些美术设计订单”。但其实,大家心里都知道,走上这段路,已没有回头的空间。
也许就是这样背水一战的力量,让乐风第一款产品终于在2011年6月问世,更好运气地搭上App在台湾起飞的热潮,顺利被世人看见。
现在,“邦尼的早午餐”已推出第二代,同样创下佳绩,更与远传电信携手行销,将产品发行至大陆市场,前阵子也与韩国电信商平台签下合作契约,进军南韩市场,成为App界的成功典范,令人称羡。
有人形容,在App市场打滚的开发者,就像是淘金的矿工们,不少人“有去无回、血本无归”,但成功的故事实在太迷人,充满无限可能的致富梦想,让无数团队、个人持续奋不顾身。
陈厚璋说,App市场越来越成熟,玩家的口味也越讲究,“从前从前,某个上班族,在假日写写游戏程式,靠着全球下载量,海削一桶金”的故事,已成为过去,现在更有大企业以庞大的跨国资源,进攻App市场,小型的开发团队必须更有创意、坚持品质,还要找到行销资源,才能被市场看见。
对乐风来说,他们在App市场的成功故事,只写了一半,接下来,能否再创佳绩,谁都说不准。尽管这4个人早已脱离20多岁的阶段,但绝对愿意背着年轻时的梦想再拼数年,成为App国际市场中的亮点。