【新唐人2013年02月16日訊】青年圓夢系列報導(中央社記者江明晏台北16日電)捷運、公車上總看見不少「低頭族」用手指滑著螢幕,專注盯著3至5吋的世界,不管「憤怒鳥」或「切西瓜」,App遊戲填補了現代人短暫零碎的時間,也是網路開發者的圓夢天堂。
根據調查,每年全球App產量多達數千萬支,要在茫茫大海中,被消費者看見、愛用,簡直難如登天,但其中也不乏一夕爆紅的傳奇故事,吸引許多開發者揮灑熱血、掏金逐夢。
下午4時,位於台北市松山區一處公寓內的工作室,「樂風創意視覺」團隊,正專注地開會討論,為下階段將推出的App遊戲制定方向。
這個團隊共有4個人,由負責人陳厚璋為首,他已屆不惑之年、個性沉穩、講話語調溫和,對台灣的數位內容市場有一番獨到的見解。
「樂風創意視覺」團隊對大眾來說,是陌生的,但他們的作品「邦妮的早午餐(Bonnie’s Brunch)」,對不少玩家而言,卻相當熟悉。
邦妮的早午餐在2011年6月上市,2天內就接連打敗了憤怒鳥、快打旋風4等熱門遊戲,問鼎iOS付費遊戲排行榜冠軍寶座,轟動App市場。
時至今日,邦妮的早午餐已突破百萬次的下載量、締造新台幣150萬元的營收成績,目前仍為「遠傳電信S市集」下載排行榜的前5名。市場人士認為,台灣開發團隊能在App遊戲市場逐漸向免費靠攏的潮流中,創造銷售佳績,著實相當不容易。
這樣的成績來自原汁原味的本土團隊「樂風創意視覺」,4位核心人物包括公司負責人陳厚璋、設計部經理陳厚逸、產品製作人溫韻華、以及綽號「半路」的知名科技部落客鄭暐橋,這個團隊的年齡層橫跨30至40歲,投入App開發的時間,只有3年。
有著深厚美學基礎的陳厚彰,原來是一家知名遊戲廠商的美術設計人員,一開始,樂風經營的方向以美術訂單為主,客戶不乏國內外遊戲大廠。
但隨著智慧型手機、平板電腦普及,線上遊戲市場逐漸被App侵蝕,樂風在2009年決定轉型開發App,由陳厚璋主責團隊進度,擅長美術設計的溫韻華執行製作,台大建築博士出身的陳厚逸負責美術繪圖與企劃,半路則擔任軟體工程師,賦予遊戲人物靈魂。
邦尼的早午餐結合了旅遊與美食,讓玩家扮演邦妮,將客人點餐的食物以觸控方式送達,剛開始容易入手,但愈到後面挑戰性愈高,仔細觀察,邦尼的早午餐人物造型精緻,動作反應逗趣,不難看見設計者細膩的心思與用心,讓玩家印象深刻。
這款遊戲,也讓從小對美術相當有興趣的兄弟檔陳厚逸與陳厚璋圓了夢,團隊初試啼聲,靠著邦尼的早午餐告捷,相當振奮人心,但對這些幕後功臣來說,開發過程是一段相當辛苦的路。整整花了1年半的時間,團隊才推出具體成果,其中不乏難以度過的低潮階段。
綽號小六的溫韻華,是一位六年級生,她說,邦尼的早午餐在開發初期,原先設定3個月問世,但由於團隊不願砸了老本行,對美術品質相當堅持,負責軟體的半路,更期許自己能做出可與世界競爭的作品,讓App進度一延再延,比預期多花了一倍時間。
小六說,製作到第5個月時,團隊士氣陷入低迷,負責軟體的半路,也忍不住自問「到底還要做多久?」,身為團隊領導者的陳厚璋甚至自設停損點,對大家喊話「就算作品不能成功,至少能掙到一些美術設計訂單」。但其實,大家心裡都知道,走上這段路,已沒有回頭的空間。
也許就是這樣背水一戰的力量,讓樂風第一款產品終於在2011年6月問世,更好運氣地搭上App在台灣起飛的熱潮,順利被世人看見。
現在,「邦尼的早午餐」已推出第二代,同樣創下佳績,更與遠傳電信攜手行銷,將產品發行至大陸市場,前陣子也與韓國電信商平台簽下合作契約,進軍南韓市場,成為App界的成功典範,令人稱羨。
有人形容,在App市場打滾的開發者,就像是淘金的礦工們,不少人「有去無回、血本無歸」,但成功的故事實在太迷人,充滿無限可能的致富夢想,讓無數團隊、個人持續奮不顧身。
陳厚璋說,App市場越來越成熟,玩家的口味也越講究,「從前從前,某個上班族,在假日寫寫遊戲程式,靠著全球下載量,海削一桶金」的故事,已成為過去,現在更有大企業以龐大的跨國資源,進攻App市場,小型的開發團隊必須更有創意、堅持品質,還要找到行銷資源,才能被市場看見。
對樂風來說,他們在App市場的成功故事,只寫了一半,接下來,能否再創佳績,誰都說不準。儘管這4個人早已脫離20多歲的階段,但絕對願意背著年輕時的夢想再拚數年,成為App國際市場中的亮點。
根據調查,每年全球App產量多達數千萬支,要在茫茫大海中,被消費者看見、愛用,簡直難如登天,但其中也不乏一夕爆紅的傳奇故事,吸引許多開發者揮灑熱血、掏金逐夢。
下午4時,位於台北市松山區一處公寓內的工作室,「樂風創意視覺」團隊,正專注地開會討論,為下階段將推出的App遊戲制定方向。
這個團隊共有4個人,由負責人陳厚璋為首,他已屆不惑之年、個性沉穩、講話語調溫和,對台灣的數位內容市場有一番獨到的見解。
「樂風創意視覺」團隊對大眾來說,是陌生的,但他們的作品「邦妮的早午餐(Bonnie’s Brunch)」,對不少玩家而言,卻相當熟悉。
邦妮的早午餐在2011年6月上市,2天內就接連打敗了憤怒鳥、快打旋風4等熱門遊戲,問鼎iOS付費遊戲排行榜冠軍寶座,轟動App市場。
時至今日,邦妮的早午餐已突破百萬次的下載量、締造新台幣150萬元的營收成績,目前仍為「遠傳電信S市集」下載排行榜的前5名。市場人士認為,台灣開發團隊能在App遊戲市場逐漸向免費靠攏的潮流中,創造銷售佳績,著實相當不容易。
這樣的成績來自原汁原味的本土團隊「樂風創意視覺」,4位核心人物包括公司負責人陳厚璋、設計部經理陳厚逸、產品製作人溫韻華、以及綽號「半路」的知名科技部落客鄭暐橋,這個團隊的年齡層橫跨30至40歲,投入App開發的時間,只有3年。
有著深厚美學基礎的陳厚彰,原來是一家知名遊戲廠商的美術設計人員,一開始,樂風經營的方向以美術訂單為主,客戶不乏國內外遊戲大廠。
但隨著智慧型手機、平板電腦普及,線上遊戲市場逐漸被App侵蝕,樂風在2009年決定轉型開發App,由陳厚璋主責團隊進度,擅長美術設計的溫韻華執行製作,台大建築博士出身的陳厚逸負責美術繪圖與企劃,半路則擔任軟體工程師,賦予遊戲人物靈魂。
邦尼的早午餐結合了旅遊與美食,讓玩家扮演邦妮,將客人點餐的食物以觸控方式送達,剛開始容易入手,但愈到後面挑戰性愈高,仔細觀察,邦尼的早午餐人物造型精緻,動作反應逗趣,不難看見設計者細膩的心思與用心,讓玩家印象深刻。
這款遊戲,也讓從小對美術相當有興趣的兄弟檔陳厚逸與陳厚璋圓了夢,團隊初試啼聲,靠著邦尼的早午餐告捷,相當振奮人心,但對這些幕後功臣來說,開發過程是一段相當辛苦的路。整整花了1年半的時間,團隊才推出具體成果,其中不乏難以度過的低潮階段。
綽號小六的溫韻華,是一位六年級生,她說,邦尼的早午餐在開發初期,原先設定3個月問世,但由於團隊不願砸了老本行,對美術品質相當堅持,負責軟體的半路,更期許自己能做出可與世界競爭的作品,讓App進度一延再延,比預期多花了一倍時間。
小六說,製作到第5個月時,團隊士氣陷入低迷,負責軟體的半路,也忍不住自問「到底還要做多久?」,身為團隊領導者的陳厚璋甚至自設停損點,對大家喊話「就算作品不能成功,至少能掙到一些美術設計訂單」。但其實,大家心裡都知道,走上這段路,已沒有回頭的空間。
也許就是這樣背水一戰的力量,讓樂風第一款產品終於在2011年6月問世,更好運氣地搭上App在台灣起飛的熱潮,順利被世人看見。
現在,「邦尼的早午餐」已推出第二代,同樣創下佳績,更與遠傳電信攜手行銷,將產品發行至大陸市場,前陣子也與韓國電信商平台簽下合作契約,進軍南韓市場,成為App界的成功典範,令人稱羨。
有人形容,在App市場打滾的開發者,就像是淘金的礦工們,不少人「有去無回、血本無歸」,但成功的故事實在太迷人,充滿無限可能的致富夢想,讓無數團隊、個人持續奮不顧身。
陳厚璋說,App市場越來越成熟,玩家的口味也越講究,「從前從前,某個上班族,在假日寫寫遊戲程式,靠著全球下載量,海削一桶金」的故事,已成為過去,現在更有大企業以龐大的跨國資源,進攻App市場,小型的開發團隊必須更有創意、堅持品質,還要找到行銷資源,才能被市場看見。
對樂風來說,他們在App市場的成功故事,只寫了一半,接下來,能否再創佳績,誰都說不準。儘管這4個人早已脫離20多歲的階段,但絕對願意背著年輕時的夢想再拚數年,成為App國際市場中的亮點。